Logiciel : Unreal Engine 5 – Blender
Dans le cadre de mon stage chez Shaman Studio, j’ai participé au développement de Rome VR, une expérience immersive en réalité virtuelle proposant une reconstitution du Forum romain à l’époque antique.
Mon travail s’est principalement concentré sur la conception et le développement de systèmes de foule dans Unreal Engine 5, à l’aide de Niagara. L’objectif était de peupler l’environnement avec plusieurs milliers de personnages tout en respectant les fortes contraintes de performance inhérentes à une expérience VR autonome.
Afin de contourner le coût élevé des personnages 3D animés en temps réel, j’ai développé un pipeline hybride combinant Blender et Unreal Engine. Des animations 3D ont été rendues sous plusieurs angles, puis assemblées sous forme de séquences et de Texture2DArray, permettant leur intégration dans Niagara sous forme de sprites animés. Cette approche a permis de simuler des foules denses, variées et dynamiques tout en maintenant un budget de rendu adapté au support VR.
J’ai également conçu plusieurs comportements procéduraux visant à structurer les déplacements et la répartition des foules dans l’espace : suivi de trajectoires, zones d’attraction, variations de vitesse et d’animation, orientations multidirectionnelles, ainsi que la distribution des personnages selon les contraintes environnementales.
En parallèle, j’ai participé à la génération procédurale de certains éléments de la scène grâce au PCG d’Unreal Engine, notamment pour l’aménagement du marché visible dans la séquence présentée. Pour la version finale, cette section a été grandement optimisée afin d’être la plus performante possible pour la VR.
De plus, j’ai créé d’autres systèmes Niagara moins complexes pour la même scène, ce qui permet de donner du dynamisme et de mettre en avant certains éléments difficiles à discerner de loin.
Les extraits ci-joints présentent une partie de ces systèmes en fonctionnement dans l’environnement final de Rome VR.



